Aplikasi Game Pembelajaran Interaktif sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Berbahasa Inggris Siswa Rumah Pintar Alamanda Kelurahan Mangunharjo

Open Access
Article Info
Submitted: 2019-11-28
Published: 2020-06-12
Section: Articles
Language: EN

Rumah pintar (Rumpin) merupakan sarana pemberdayaan masyarakat yang bertujuan untuk membantu warga sekitar dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas, kompetensi dan daya pikir dalam bentuk berbagai kegiatan. Salah satu rumah pintar yang ada di kota Semarang adalah Rumah Pintar di RW V Kelurahan Mangunharjo Kecamatan Tembalang Semarang yang bernama Rumah Pintar Alamanda (Rumpin Alamanda). Departemen Informatika Universitas Diponegoro tergerak untuk membantu Rumpin Alamanda dengan membuat sebuah game interaktif bahasa Inggris untuk siswa Rumpin Alamanda sehingga dapat memberikan peningkatan kemampuan berbahasa Inggris bagi warga RW 5 Kelurahan Mangunharjo, Kecamatan Tembalang, Semarang. Game yang sudah berhasil dibuat dan diberi nama VOGRATE telah disosialisasikan pada hari Minggu tanggal 20 Oktober 2019 bertempat di Balai RW V Kelurahan Mangunharjo. VOGRATE merupakan singkatan dari materi-materi yang ada di game yaitu Vocabulary, Grammar dan Tenses. Siswa Rumpin Alamanda yang rata rata masih berstatus pelajar SD dan SMP hadir dalam kegiatan ini dan terlihat antusias untuk bermain game VOGRATE. Diharapkan game ini dapat membantu siswa belajar bahasa Ingrris dengan lebih menyenangkan karena berprinsip pada belajar sambil bermain. Silakan kunjungi link https://youtu.be/sDYHcSR8Zo4 untuk melihat kegiatan pengabdian ini. Selain itu kegiatan ini juga dipublikasikan di media elektonik https://if.fsm.undip.ac.id/id/berita/pembelajaran-interaktif-melalui-game-sebagai-upaya-peningkatan-kemampuan-berbahasa-inggris-siswa-rumah-pintar-alamanda-kelurahan-Mangunharjo.

References

  1. . Anonim, Pengertian Pemberdayaan Masyarakat dan Contohnya, http://www.pengertianmenurutparaahli.net/pengertian-pemberdayaan-masyarakat-dan-contohnya/, diakses pada tanggal 26 Juli 2019
  2. . Riadi, M., 2017. Tujuan, Prinsip dan Tahapan Pemberdayaan Masyarakat. https://www.kajianpustaka.com/2017/11/tujuan-prinsip-dan-tahapan-pemberdayaan-masyarakat.html, diakses tanggal 26 Juli 2019
  3. . Mardikanto, T., 2014. CSR (Corporate Social Responsibility)(Tanggungjawab Sosial Korporasi). Bandung: Alfabeta.
  4. . Suharto, E., 2005. Membangun masyarakat memberdayakan rakyat. Bandung: Refika Aditama.
  5. . Fahrudin, A., 2012. Pemberdayaan, Partisipasi dan Penguatan Kapasitas Masyarakat. Bandung: Humaniora.
  6. . Komarudin, 2019. Riset Menyebutkan SDM Indonesia Kurang Menguasai Bahasa Inggris, https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3930410/riset-menyebutkan-sdm-indonesia-kurang-menguasai-bahasa-inggris?related=dable&utm_expid=.9Z4i5ypGQeGiS7w9arwTvQ.1&utm_referrer=, diakses tanggal 26 Juli 2019
  7. . Hadijah, S., Alasan Kecanduan Main Game dan Cara Berhenti dari kecanduan, https://www.cermati.com/artikel/alasan-kecanduan-main-game-dan-cara-berhenti-dari-kecanduan, diakses pada tanggal 26 Juli 2019

  1. Sukmawati Nur Endah  Universitas Diponegoro, Indonesia
    Departemen Ilmu Komputer / Informatika
  2. Djalal Er Riyanto  Universitas Diponegoro, Indonesia
    Departemen Ilmu Komputer / Informatika
  3. Aris Puji Widodo  Universitas Diponegoro, Indonesia
    Departemen Ilmu Komputer / Informatika
  4. Retno Kusumaningrum  Universitas Diponegoro, Indonesia
    Departemen Ilmu Komputer / Informatika
  5. Satriyo Adhy  Universitas Diponegoro, Indonesia
    Departemen Ilmu Komputer / Informatika